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StarWarsProg » History » Sprint/Milestone 4

Vincent Le Goff, 01/24/2017 05:18 AM

1 1 Vincent Le Goff
h1. Programmes et scripts de Star Wars MUD FR
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3
Scripter dans un MUD permet aux bâtisseurs de rajouter des fonctionnalités personnalisées à l'univers. Ces scripts, ou programmes (le terme est utilisé indifféremment dans ce document) sont reliés à des évènements précis, souvent déclenchés par les actions des joueurs.
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Par exemple, on peut scripter un mobile de l'univers pour qu'il réagisse si un joueur dit quelque chose de précis dans la salle où il se trouve. Des quêtes relativement complexes, des zones un peu particulières, d'autres moyens de déplacement, tout ceci peut être scripté avec plus ou moins de temps. Ce document est fait pour servir de tutoriel au scripting sur Star Wars MUD FR, ainsi que d'index pour retrouver rapidement une fonctionnalité ou une syntaxe.
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h2. Index des commandes de scripting
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Un programme peut ne contenir que des commandes. Ces commandes sont sous la forme que les joueurs connaissent, comme @say@ ou @emote@, mais il y a des commandes particulières que seuls les mobiles, objes ou salles peuvent faire dans leur script.
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Le tableau ci-dessous décrit la liste des commandes spécifiques au scripting. La première colonne contient le nom de la commande, la seconde sa syntaxe, la troisième une description très courte de son utilisation. Le nom de la commande est un lien, vous pouvez cliquer dessus pour avoir une explication plus détaillée, ainsi qu'un exemple de sa syntaxe.
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| Commande | Syntaxe | Utilité |
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| [[#mpadvance|mpadvance]] | @mpadvance <nom du joueur> <niveau>@ | Change le niveau d'un joueur. |
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| [[#mpapply|mpapply]] | @mpapply <nom du joueur>@ | Passe un joueur en statut "non autorisé, en attente d'autorisation". |
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| [[#mpapplyb|mpapplyb]] | @mpapplyb <nom du joueur>@ | Passe un joueur en statut "autorisé à jouer dans l'univers réel". |
17 2 Vincent Le Goff
| [[#mpasound|mpasound]] | @mpasound <phrase>@ | Envoie un message dans les salles alentour. |
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| [[#mpat|mpat]] | @mpat <vnum de la salle> <commande>@ | Exécute la commande dans la salle indiquée. |
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| [[#mpdamage|mpdamage]] | @mpdamage <victime> <montant>@ | Inflige des dégâts à la victime. |
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| [[#mpdeposit|mpdeposit]] | @mpdeposit <montant>@ | Dépose de l'argent dans la zone du script |
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| [[#mpdream|mpdream]] | @mpdream <victime> <phrase>@ | Envoie un message à un joueur qui dort. |
22 1 Vincent Le Goff
| [[#mpecho|mpecho]] | @mpecho <phrase>@ | Affiche une phrase à la salle dans laquelle se trouve le mobile, objet. |
23 2 Vincent Le Goff
| [[#mpechoaround|mpecharound]] | @mpechoaround <nom> <phrase>@ | Envoie un message à la salle, SAUF au joueur précisé. |
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| [[#mpechoat|mpechoat]] | @mpechoat <nom> <phrase>@ | Envoie un message uniquement à un joueur. |
25 3 Vincent Le Goff
| [[#mpforce|mpforce]] | @mpforce <victime/all> <commande>@ | Force la victime (ou tous ceux présents dans la salle) à faire une commande. |
26
| [[#mpgain|mpgain]] | @mpgain <victime> <niveau> <nombre>@ | Donne de l'XP à la victime dans le niveau indiqué (le niveau est un nombre). |
27
| [[#mpgoto|mpgoto]] | @mpgoto <vnum de salle>@ | Téléporte le mobile du script dans une salle quelconque. |
28
| [[#mpinvis|mpinvis]] | @mpinvis (niveau)@ | Rend le mobile du script invisible. |
29 4 Vincent Le Goff
| [[#mpjunk|mpjunk]] | @mpjunk <objets>@ | Détruit un ou plusieurs objets. |
30
| [[#mpkill|mpkill]] | @mpkill <victime> | Tue un joueur sans utiliser murder. |
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| [[#mpmload|mpmload]] | @mpmload <vnum du mobile>@ | Charge un mobile. |
32
| [[#mpnothing|mpnothing]] | @mpnothing@ | Cette commande ne fait strictement rien (utile pour les conditions vides). |
33
| [[#mpoload|mpoload]] | @mpoload <vnum de l'objet>@ | Fait apparaître un objet. |
34 1 Vincent Le Goff
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h2. Aide détaillée des commandes
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h3. mpadvance
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Syntaxe : @mpadvance <nom du joueur> <numéro du niveau>@
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Cette commande fait passer le joueur précisé à un niveau indiqué. Cette commande ne marchera pas si le programme est dans un mobile prototype.
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
46
mpadvance $n 3
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</pre>
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h3. mpapply
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Syntaxe : @mpapply <nom du joueur>@
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53
Cette commande passe un joueur en statut "non autorisé". Il devra être autorisé pour rentrer dans l'univers réel, ce qui peut se faire par script (voir [[#mpapplyb|mpapplyb]]) ou par la commande *authorize*.
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
58
mpapply $n
59
</pre>
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h3. mpapplyb
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Syntaxe : @mpapplyb <nom du joueur>@
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Cette commande autorise un joueur, lui permettant d'entrer dans l'univers réel, au-delà de la zone de départ.
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<pre>
68
mpapplyb $n
69
</pre>
70
71 2 Vincent Le Goff
h2. mpasound
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Syntaxe : @mpasound <phrase>@
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Envoie la phrase passée en paramètre aux salles autour de la salle du programme (la salle dans laquelle se trouve le mobile ou objet, par exemple).
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
80
mpasound Il commence à faire froid...
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</pre>
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h3. mpat
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Syntaxe : @mpat <vnum de la salle> <commande>@
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Cette commande permet d'exécuter une autre commande dans une salle différente. C'est l'équivalent de la commande *at* que les immortels peuvent utiliser : elle peut permettre à un mobile d'exécuter une commande dans une salle distante sans avoir à se déplacer.
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
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mpat 2200 drop all
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</pre>
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(Cette commande, si exécuté dans un programme de mobile, demandra au dit mobile de poser tous eses objets dans la salle de vnum 2200, et ceci sans quitter la salle où il se trouve.
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*note importante*: on utilise souvent @mpat@ pour "cacher" certaines actions au joueur. Par exemple, on demande au mobile d'aller dans une salle fermée au joueur pour exécuter des commandes sans que le joueur ne le voit. Il existe cependant la commande [[#silence|silence]] qui reste plus lisible.
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h3. mpdamage
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Syntaxe : @mpdamage <victime> <montant>@
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Cette commande permet d'infliger des dégâts à la victime précisée en premier argument. L'aide iindique que ces dégâts seront influencés par le sanctuaire, mais pas la protection, saving throws ou résistances.
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
108
mpdamage $n 200
109
</pre>
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Il semble que, si le programme inflige des dég6ats au mobile acteur du programme, et si le nombre de dégâts est suffisamment important pour le tuer, le programme fera planter le MUD.
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h3. mpdeposit
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Syntaxe : @mpdeposit <montant>@
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Cette commande permet de déposer de l'argent dans la zone où se trouve le script (la zone de la salle, du mobile ou de l'objet). Elle prend en unique paramètre le montant à déposer dans la zone. Chaque zone a sa propre économie, et les programmes peuvent être utilisés pour influer sur l'économie de zone (par exemple, donner moins d'argent si la zone a moins dans son trésor).
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Exemple d'utilisation :
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<pre>
122
mpdeposit 5000
123
</pre>
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Parmi la plupart des commandes utilisées avec [[#mpat|mpat]], ce..e-ci est peut-être l'une des plus fréquentes. On peut déposer ou retirer de l'argent facilement dans une autre zone :
126
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<pre>
128
mpat 3311 mpdeposit 5000
129
</pre>
130
131
Voir aussi :
132
133
* [[mpwithdraw|mpdwithdraw]] pour retirer de l'argent de la zone actuelle.
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h3. mpdream
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Syntaxe : @mpdream <victime> <phrase>@
138
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Cette commande envoie un message à un joueur ou mob qui dort. Par défaut, si on utilise [[#mpecho|mpecho]] o]] par exemple, un joueur qui dort ne voit pas le message. @mpdream@ permet d'envoyer spécifiquement un message à un joueur qui dort.
140
141 1 Vincent Le Goff
h3. mpecho
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Syntaxe : @mpecho <phrase>@
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145
Cette commande prend en argument une phrase, et affiche cette phrase dans la salle dans laquelle se trouve le programme (la salle du mobile, la salle de l'objet ou la salle-même, pour les programmes de salle). Le message est envoyé sans aucun préfixe, et le joueur n'a pas le moyen de savoir d'où vient le message.
146
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Exemples d'utilisation :
148
149
<pre>
150
mpecho La vitrine explose dans un vacarme infernal !
151
mpecho $n arrive de nullepart.
152
</pre>
153
154
Voir aussi :
155
156 2 Vincent Le Goff
* [[#mpechoat|mpechoat]] pour afficher un message uniquement à un joueur ;
157 1 Vincent Le Goff
* [[#mpechoaround|mpechoaround]] pour afficher un message pour la salle, à l'exception d'un joueur ;
158
* N'oubliez pas, vous pouvez utiliser les commandes @say@ et @emote@ pour faire dire à un mobile quelque chose, ou le faire agir. Ce sera plus clair qu'utiliser @mpecho@ si c'est tout ce que vous voulez faire ;
159 2 Vincent Le Goff
* Cette commande est identique à la commande d'immortel *recho* que vous ne pouvez pas utiliser dans vos programmes.
160
161
h3. mpechoaround
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163
Syntaxe : @mpechoaround <nom> <phrase>@
164
165
Cette commande permet d'envoyer un message à la salle du programme, comme [[#mpecho|mpecho]], mais elle permet de ne pas envoyer le message à un joueur précisé en premier paramètre. En combinant [[#mpechoat|mpechoat]] et [[#mpechoaround|mpechoaround]], on peut faire des messages d'ambiance assez personnalisés.
166
167
Exemple d'utilisation :
168
169
<pre>
170
mpdamage $n 30
171
mpechoat $n Vous recevez une fléchette dans la peau, sans doute empoisonnée !
172
mpechoaround $n $n reçoit une fléchette dans la peau, sans doute empoisonnée !
173
</pre>
174
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Explications :
176
177
# La première ligne inflige 30 de dégâts à @$n@, c'est-à-dire l'acteur du script appelé ;
178
# La ligne 2 envoie le message seulement à @$n@ ;
179
# La ligne 3 envoie un message à toute la salle, sauf à @$n@.
180
181
h3. mpechoat
182
183
Syntaxe : @mpechoat <nom> <phrase>@
184
185
Envoie un message uniquement à la cible passée en premier paramètre. Cette commande peut être utile avec [[#mpechoaround|mpechoaround]] (voir [[#mpechoaround|mpechoaround]] pour un exemple).
186
187
Exemple d'utilisation :
188
189
<pre>
190
mpechoat $n Le jour se lève.
191
</pre>
192 3 Vincent Le Goff
193
h3. mpforce
194
195
Syntaxe : @mpforce <victime/all> <commande>@
196
197
Force une victime à faire une commande. Si le premier paramètre est @all@, force tous ceux présents dans la salle du script à faire la commande.
198
199
Exemples d'utilisation :
200
201
<pre>
202
mpforce $n remove blaster
203
mpforce all drop 5000 credit
204
</pre>
205
206
On peut aussi le faire silencieusement, comme toute commande de programme :
207
208
<pre>
209
silent mpforce $n remove all
210
</pre>
211
212
h3. mpgain
213
214
Syntaxe : @mpgain <victime> <niveau> <nombre>@
215
216
Donne de l'XP à une victime dans le niveau indiqué. Le niveau est à préciser sous la forme d'un nombre entre 0 et 7 (voir le tableau ci-dessous).
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| Nombre | Niveau |
219
| 0 | Combat |
220
| 1 | Pilotage |
221
| 2 | Ingénierie |
222
| 3 | Chasseur de primes |
223
| 4 | Contrebande |
224
| 5 | Diplomatie |
225
| 6 | Commandement |
226
| 7 | Force |
227
228
Exemple d'utilisation :
229
230
<pre>
231
pmgain $n 1 50000
232
</pre>
233
234
Cet exemple donne 50.000 XP à $n dans le niveau pilotage.
235
236
h3. mpgoto
237
238
Syntaxe : @mpgoto <vnum de la salle<@
239
240
Cette commande permet de téléporter le mobile du script dans la salle dont le vnum est passé en paramètre. Cette commande ne marchera pas si la salle dans laquelle on souhaite se déplacer est privée.
241
242
h3. mpinvis
243
244
Syntaxe : @mpinvis (niveau)@
245
246
Cette commande demande au mobile du programme de devenir invisible. On peut passer en paramètre optionnel le niveau qu'il faut avoir pour voir ce mobile. Les mobiles ou joueurs d'un niveau inférieur à celui précisé ne verront pas ce mobile. Si le mobile invisible fait une action visible aux joueurs, ils verront simplement "someone"(quelqu'un) faisant l'action.
247
248
La documentation indique qu'une attaque de zone n'inclut pas les mobiles invisibles.
249
250
Exemple d'utilisation :
251
252
<pre>
253
mpinvis
254
mpinvis 3
255
</pre>
256
257
*Note* : utilisez cette commande une nouvelle fois pour lever le flag d'invisibilité du mobile.
258 4 Vincent Le Goff
259
h3. mpjunk
260
261
Syntaxe : @mpjunk <objets>@
262
263
Détruit un ou plusieurs objets dans l'inventaire ou portés par le mobile. Cette commande attend en argument le nom de l'objet. Dans ce cas, détruit un objet. On peut aussi utiliser la syntaxe @all.@ devant le nom de l'objet, pour détruire tous les objets de ce nom dans l'inventaire/l'équipement du mobile.
264
265
<pre>
266
mpjunk clef
267
mpjunk all.credits
268
</pre>
269
270
h3. mpkill
271
272
Syntaxe : @mpkill <victime>@
273
274
Cette commande permet de demander au mobile d'attaquer la victime indiquée.
275
276
Exemple d'utilisation :
277
278
<pre>
279
mpkill $n
280
</pre>
281
282
h3. mpmload
283
284
Syntaxe : @mpmload <vnum du mobile>@
285
286
Cette commande charge un mobile. Elle permet donc de faire apparaître un mobile dans la salle où vous vous trouvez. Il peut être utile de l'utiliser avec [[#mpat|mpat]] pour faire apparaître un mobile dans une salle distante:
287
288
Exemple d'utilisation :
289
290
<pre>
291
mpmload 500
292
mpat 230 mpmload 512
293
</pre>
294
295
h3. mpnothing
296
297
Syntaxe : @mpnothing@
298
299
Cette commande ne fait rien du tout. Elle semble assez inutile au premier abord. En vérité, sa seule utilité est pour les conditions vides : une condition (définie par @if@ ou @else@) ne peut être vide, c'est une limite de la syntaxe. Le @mpnothing@ permet de faire des conditions contraires. L'exemple ci-dessous affiche un message si $n n'est pas un wookiee.
300
301
Exemple d'utilisation :
302
303
<pre>
304
if race($n) == wookiee:
305
mpnothing
306
else
307
say Tu n'est pas un Wookiee, tant mieux !
308
endif
309
</pre>
310
311
Notez cependant que, dans le cas ci-dessus, on a surchargé la syntaxe inutilement. On aurait pu faire comme ceci (et ça aurait été bien plus lisible) :
312
313
if race($n) != wookiee:
314
say Tu n'est pas un Wookiee, tant mieux !
315
endif
316
</pre>
317
318
Il est possible que @mpnothing@ ait été inventé avant cette liberté dans la syntaxe des conditions contraires. Mais @mpnothing@ peut encore être utile pour les conditions vides imbriquées.
319
320
h3. mpoload
321
322
Syntaxe : @mpoload <vnum de l'objet>@
323
324
Cette commande permet de faire apparaître un objet de vnum indiqué dans l'inventaire du mobile faisant la commande.
325
326
Exemple d'utilisation :
327
328
<pre>
329
mpoload 20000
330
</pre>