StarWarsProg » History » Sprint/Milestone 7
Vincent Le Goff, 01/27/2017 01:40 AM
1 | 1 | Vincent Le Goff | h1. Programmes et scripts de Star Wars MUD FR |
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3 | Scripter dans un MUD permet aux bâtisseurs de rajouter des fonctionnalités personnalisées à l'univers. Ces scripts, ou programmes (le terme est utilisé indifféremment dans ce document) sont reliés à des évènements précis, souvent déclenchés par les actions des joueurs. |
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5 | Par exemple, on peut scripter un mobile de l'univers pour qu'il réagisse si un joueur dit quelque chose de précis dans la salle où il se trouve. Des quêtes relativement complexes, des zones un peu particulières, d'autres moyens de déplacement, tout ceci peut être scripté avec plus ou moins de temps. Ce document est fait pour servir de tutoriel au scripting sur Star Wars MUD FR, ainsi que d'index pour retrouver rapidement une fonctionnalité ou une syntaxe. |
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7 | h2. Index des commandes de scripting |
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9 | Un programme peut ne contenir que des commandes. Ces commandes sont sous la forme que les joueurs connaissent, comme @say@ ou @emote@, mais il y a des commandes particulières que seuls les mobiles, objes ou salles peuvent faire dans leur script. |
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11 | Le tableau ci-dessous décrit la liste des commandes spécifiques au scripting. La première colonne contient le nom de la commande, la seconde sa syntaxe, la troisième une description très courte de son utilisation. Le nom de la commande est un lien, vous pouvez cliquer dessus pour avoir une explication plus détaillée, ainsi qu'un exemple de sa syntaxe. |
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13 | | Commande | Syntaxe | Utilité | |
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14 | | [[#mpadvance|mpadvance]] | @mpadvance <nom du joueur> <niveau>@ | Change le niveau d'un joueur. | |
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15 | | [[#mpapply|mpapply]] | @mpapply <nom du joueur>@ | Passe un joueur en statut "non autorisé, en attente d'autorisation". | |
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16 | | [[#mpapplyb|mpapplyb]] | @mpapplyb <nom du joueur>@ | Passe un joueur en statut "autorisé à jouer dans l'univers réel". | |
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17 | 2 | Vincent Le Goff | | [[#mpasound|mpasound]] | @mpasound <phrase>@ | Envoie un message dans les salles alentour. | |
18 | | [[#mpat|mpat]] | @mpat <vnum de la salle> <commande>@ | Exécute la commande dans la salle indiquée. | |
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19 | 5 | Vincent Le Goff | | [[#mpclosepassage|mpclosepassage]] | @mpclosepassage <vnum de la salle> <numéro de la sortie>@ | Détruit la sortie dans la salle. | |
20 | 2 | Vincent Le Goff | | [[#mpdamage|mpdamage]] | @mpdamage <victime> <montant>@ | Inflige des dégâts à la victime. | |
21 | | [[#mpdeposit|mpdeposit]] | @mpdeposit <montant>@ | Dépose de l'argent dans la zone du script | |
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22 | | [[#mpdream|mpdream]] | @mpdream <victime> <phrase>@ | Envoie un message à un joueur qui dort. | |
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23 | 1 | Vincent Le Goff | | [[#mpecho|mpecho]] | @mpecho <phrase>@ | Affiche une phrase à la salle dans laquelle se trouve le mobile, objet. | |
24 | 2 | Vincent Le Goff | | [[#mpechoaround|mpecharound]] | @mpechoaround <nom> <phrase>@ | Envoie un message à la salle, SAUF au joueur précisé. | |
25 | | [[#mpechoat|mpechoat]] | @mpechoat <nom> <phrase>@ | Envoie un message uniquement à un joueur. | |
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26 | 3 | Vincent Le Goff | | [[#mpforce|mpforce]] | @mpforce <victime/all> <commande>@ | Force la victime (ou tous ceux présents dans la salle) à faire une commande. | |
27 | | [[#mpgain|mpgain]] | @mpgain <victime> <niveau> <nombre>@ | Donne de l'XP à la victime dans le niveau indiqué (le niveau est un nombre). | |
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28 | | [[#mpgoto|mpgoto]] | @mpgoto <vnum de salle>@ | Téléporte le mobile du script dans une salle quelconque. | |
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29 | | [[#mpinvis|mpinvis]] | @mpinvis (niveau)@ | Rend le mobile du script invisible. | |
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30 | 4 | Vincent Le Goff | | [[#mpjunk|mpjunk]] | @mpjunk <objets>@ | Détruit un ou plusieurs objets. | |
31 | | [[#mpkill|mpkill]] | @mpkill <victime> | Tue un joueur sans utiliser murder. | |
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32 | | [[#mpmload|mpmload]] | @mpmload <vnum du mobile>@ | Charge un mobile. | |
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33 | | [[#mpnothing|mpnothing]] | @mpnothing@ | Cette commande ne fait strictement rien (utile pour les conditions vides). | |
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34 | | [[#mpoload|mpoload]] | @mpoload <vnum de l'objet>@ | Fait apparaître un objet. | |
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35 | 5 | Vincent Le Goff | | [[#mpopenpassage|mpopenpassage]] | @mpopenpassage <vnum de la salle d'origine> <vnum de la salle de destination> <numéro de la sortie>@ | Crée une sortie temporaire reliant origine à destination. | |
36 | | [[#mppkset|mppkset]] | @mppkset <victime> yes/no@ | Change le flag PK de la victime. | |
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37 | | [[#mppractice|mppractice]] | @mppractice <victime> <talent/pouvoir/langue> <montant>@ | Change la connaissance de la victime. | |
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38 | 6 | Vincent Le Goff | | [[#mppurge|mppurge]] | @mppurge (objet/mobile)@ | Purge la salle courante, ou un objet/mobile indiqué. | |
39 | | [[#mprestore|mprestore]] | @mprestore <victime> <montant>@ | Restaure la victime précisée. | |
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40 | | [[#mpslay|mpslay]] | @mpslay <victime>@ | Tue la victime directement. | |
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41 | | [[#mptransfer|mptransfer]] | @mptransfer <victime/all>@ | Transfert une ou toutes les personnes dans la salle du script. | |
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42 | 1 | Vincent Le Goff | |
43 | h2. Aide détaillée des commandes |
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45 | h3. mpadvance |
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46 | |||
47 | Syntaxe : @mpadvance <nom du joueur> <numéro du niveau>@ |
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48 | |||
49 | Cette commande fait passer le joueur précisé à un niveau indiqué. Cette commande ne marchera pas si le programme est dans un mobile prototype. |
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50 | |||
51 | Exemple d'utilisation : |
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52 | |||
53 | <pre> |
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54 | mpadvance $n 3 |
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55 | </pre> |
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56 | |||
57 | h3. mpapply |
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58 | |||
59 | Syntaxe : @mpapply <nom du joueur>@ |
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60 | |||
61 | Cette commande passe un joueur en statut "non autorisé". Il devra être autorisé pour rentrer dans l'univers réel, ce qui peut se faire par script (voir [[#mpapplyb|mpapplyb]]) ou par la commande *authorize*. |
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62 | |||
63 | Exemple d'utilisation : |
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64 | |||
65 | <pre> |
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66 | mpapply $n |
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67 | </pre> |
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68 | |||
69 | h3. mpapplyb |
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70 | |||
71 | Syntaxe : @mpapplyb <nom du joueur>@ |
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72 | |||
73 | Cette commande autorise un joueur, lui permettant d'entrer dans l'univers réel, au-delà de la zone de départ. |
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74 | |||
75 | <pre> |
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76 | mpapplyb $n |
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77 | </pre> |
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78 | |||
79 | 2 | Vincent Le Goff | h2. mpasound |
80 | |||
81 | Syntaxe : @mpasound <phrase>@ |
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82 | |||
83 | Envoie la phrase passée en paramètre aux salles autour de la salle du programme (la salle dans laquelle se trouve le mobile ou objet, par exemple). |
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84 | |||
85 | Exemple d'utilisation : |
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87 | <pre> |
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88 | mpasound Il commence à faire froid... |
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89 | </pre> |
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90 | |||
91 | h3. mpat |
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92 | |||
93 | Syntaxe : @mpat <vnum de la salle> <commande>@ |
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94 | |||
95 | Cette commande permet d'exécuter une autre commande dans une salle différente. C'est l'équivalent de la commande *at* que les immortels peuvent utiliser : elle peut permettre à un mobile d'exécuter une commande dans une salle distante sans avoir à se déplacer. |
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96 | |||
97 | Exemple d'utilisation : |
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98 | |||
99 | <pre> |
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100 | mpat 2200 drop all |
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101 | </pre> |
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102 | |||
103 | (Cette commande, si exécuté dans un programme de mobile, demandra au dit mobile de poser tous eses objets dans la salle de vnum 2200, et ceci sans quitter la salle où il se trouve. |
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104 | |||
105 | *note importante*: on utilise souvent @mpat@ pour "cacher" certaines actions au joueur. Par exemple, on demande au mobile d'aller dans une salle fermée au joueur pour exécuter des commandes sans que le joueur ne le voit. Il existe cependant la commande [[#silence|silence]] qui reste plus lisible. |
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106 | |||
107 | 5 | Vincent Le Goff | h3. mpclosepassage |
108 | |||
109 | Syntaxe : @mpclosepassage <vnum de la salle d'origine> <numéro de la sortie>@ |
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110 | |||
111 | Cette commande permet de supprimer une sortie créée avec [[#mpopenpassage|mpopenpassage]], c'est-à-dire une sortie temporaire, non-enregistrée par le système. En combinaison avec [[#mpopenpassage|mpopenpassage]], elle permet de créer des systèmes d'ascenseurs, navettes ou autre transports. |
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112 | |||
113 | La sortie doit être précisée sous la forme d'un nombre. |
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114 | |||
115 | Exemple d'utilisation : |
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116 | |||
117 | <pre> |
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118 | mpclosepassage 5000 2 |
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119 | </pre> |
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120 | |||
121 | Voir aussi : |
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122 | |||
123 | * [[#mpopenpassage|mpopenpassage]]. |
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125 | 2 | Vincent Le Goff | h3. mpdamage |
126 | |||
127 | Syntaxe : @mpdamage <victime> <montant>@ |
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128 | |||
129 | Cette commande permet d'infliger des dégâts à la victime précisée en premier argument. L'aide iindique que ces dégâts seront influencés par le sanctuaire, mais pas la protection, saving throws ou résistances. |
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130 | |||
131 | Exemple d'utilisation : |
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132 | |||
133 | <pre> |
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134 | mpdamage $n 200 |
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135 | </pre> |
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136 | |||
137 | Il semble que, si le programme inflige des dég6ats au mobile acteur du programme, et si le nombre de dégâts est suffisamment important pour le tuer, le programme fera planter le MUD. |
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138 | |||
139 | h3. mpdeposit |
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140 | |||
141 | Syntaxe : @mpdeposit <montant>@ |
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142 | |||
143 | Cette commande permet de déposer de l'argent dans la zone où se trouve le script (la zone de la salle, du mobile ou de l'objet). Elle prend en unique paramètre le montant à déposer dans la zone. Chaque zone a sa propre économie, et les programmes peuvent être utilisés pour influer sur l'économie de zone (par exemple, donner moins d'argent si la zone a moins dans son trésor). |
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144 | |||
145 | Exemple d'utilisation : |
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146 | |||
147 | <pre> |
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148 | mpdeposit 5000 |
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149 | </pre> |
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150 | |||
151 | Parmi la plupart des commandes utilisées avec [[#mpat|mpat]], ce..e-ci est peut-être l'une des plus fréquentes. On peut déposer ou retirer de l'argent facilement dans une autre zone : |
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152 | |||
153 | <pre> |
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154 | mpat 3311 mpdeposit 5000 |
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155 | </pre> |
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156 | |||
157 | Voir aussi : |
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158 | |||
159 | * [[mpwithdraw|mpdwithdraw]] pour retirer de l'argent de la zone actuelle. |
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160 | |||
161 | h3. mpdream |
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162 | |||
163 | Syntaxe : @mpdream <victime> <phrase>@ |
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164 | |||
165 | Cette commande envoie un message à un joueur ou mob qui dort. Par défaut, si on utilise [[#mpecho|mpecho]] o]] par exemple, un joueur qui dort ne voit pas le message. @mpdream@ permet d'envoyer spécifiquement un message à un joueur qui dort. |
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166 | |||
167 | 1 | Vincent Le Goff | h3. mpecho |
168 | |||
169 | Syntaxe : @mpecho <phrase>@ |
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170 | |||
171 | Cette commande prend en argument une phrase, et affiche cette phrase dans la salle dans laquelle se trouve le programme (la salle du mobile, la salle de l'objet ou la salle-même, pour les programmes de salle). Le message est envoyé sans aucun préfixe, et le joueur n'a pas le moyen de savoir d'où vient le message. |
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172 | |||
173 | Exemples d'utilisation : |
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174 | |||
175 | <pre> |
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176 | mpecho La vitrine explose dans un vacarme infernal ! |
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177 | mpecho $n arrive de nullepart. |
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178 | </pre> |
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179 | |||
180 | Voir aussi : |
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181 | |||
182 | 2 | Vincent Le Goff | * [[#mpechoat|mpechoat]] pour afficher un message uniquement à un joueur ; |
183 | 1 | Vincent Le Goff | * [[#mpechoaround|mpechoaround]] pour afficher un message pour la salle, à l'exception d'un joueur ; |
184 | * N'oubliez pas, vous pouvez utiliser les commandes @say@ et @emote@ pour faire dire à un mobile quelque chose, ou le faire agir. Ce sera plus clair qu'utiliser @mpecho@ si c'est tout ce que vous voulez faire ; |
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185 | 2 | Vincent Le Goff | * Cette commande est identique à la commande d'immortel *recho* que vous ne pouvez pas utiliser dans vos programmes. |
186 | |||
187 | h3. mpechoaround |
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188 | |||
189 | Syntaxe : @mpechoaround <nom> <phrase>@ |
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190 | |||
191 | Cette commande permet d'envoyer un message à la salle du programme, comme [[#mpecho|mpecho]], mais elle permet de ne pas envoyer le message à un joueur précisé en premier paramètre. En combinant [[#mpechoat|mpechoat]] et [[#mpechoaround|mpechoaround]], on peut faire des messages d'ambiance assez personnalisés. |
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192 | |||
193 | Exemple d'utilisation : |
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194 | |||
195 | <pre> |
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196 | mpdamage $n 30 |
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197 | mpechoat $n Vous recevez une fléchette dans la peau, sans doute empoisonnée ! |
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198 | mpechoaround $n $n reçoit une fléchette dans la peau, sans doute empoisonnée ! |
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199 | </pre> |
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200 | |||
201 | Explications : |
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202 | |||
203 | # La première ligne inflige 30 de dégâts à @$n@, c'est-à-dire l'acteur du script appelé ; |
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204 | # La ligne 2 envoie le message seulement à @$n@ ; |
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205 | # La ligne 3 envoie un message à toute la salle, sauf à @$n@. |
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206 | |||
207 | h3. mpechoat |
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208 | |||
209 | Syntaxe : @mpechoat <nom> <phrase>@ |
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210 | |||
211 | Envoie un message uniquement à la cible passée en premier paramètre. Cette commande peut être utile avec [[#mpechoaround|mpechoaround]] (voir [[#mpechoaround|mpechoaround]] pour un exemple). |
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212 | |||
213 | Exemple d'utilisation : |
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214 | |||
215 | <pre> |
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216 | mpechoat $n Le jour se lève. |
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217 | </pre> |
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218 | 3 | Vincent Le Goff | |
219 | h3. mpforce |
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220 | |||
221 | Syntaxe : @mpforce <victime/all> <commande>@ |
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222 | |||
223 | Force une victime à faire une commande. Si le premier paramètre est @all@, force tous ceux présents dans la salle du script à faire la commande. |
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224 | |||
225 | Exemples d'utilisation : |
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226 | |||
227 | <pre> |
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228 | mpforce $n remove blaster |
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229 | mpforce all drop 5000 credit |
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230 | </pre> |
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231 | |||
232 | On peut aussi le faire silencieusement, comme toute commande de programme : |
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233 | |||
234 | <pre> |
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235 | silent mpforce $n remove all |
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236 | </pre> |
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237 | |||
238 | h3. mpgain |
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239 | |||
240 | Syntaxe : @mpgain <victime> <niveau> <nombre>@ |
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241 | |||
242 | Donne de l'XP à une victime dans le niveau indiqué. Le niveau est à préciser sous la forme d'un nombre entre 0 et 7 (voir le tableau ci-dessous). |
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243 | |||
244 | | Nombre | Niveau | |
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245 | | 0 | Combat | |
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246 | | 1 | Pilotage | |
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247 | | 2 | Ingénierie | |
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248 | | 3 | Chasseur de primes | |
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249 | | 4 | Contrebande | |
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250 | | 5 | Diplomatie | |
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251 | | 6 | Commandement | |
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252 | | 7 | Force | |
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253 | |||
254 | Exemple d'utilisation : |
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255 | |||
256 | <pre> |
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257 | pmgain $n 1 50000 |
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258 | </pre> |
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259 | |||
260 | Cet exemple donne 50.000 XP à $n dans le niveau pilotage. |
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261 | |||
262 | h3. mpgoto |
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263 | |||
264 | Syntaxe : @mpgoto <vnum de la salle<@ |
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265 | |||
266 | Cette commande permet de téléporter le mobile du script dans la salle dont le vnum est passé en paramètre. Cette commande ne marchera pas si la salle dans laquelle on souhaite se déplacer est privée. |
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267 | |||
268 | h3. mpinvis |
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269 | |||
270 | Syntaxe : @mpinvis (niveau)@ |
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271 | |||
272 | Cette commande demande au mobile du programme de devenir invisible. On peut passer en paramètre optionnel le niveau qu'il faut avoir pour voir ce mobile. Les mobiles ou joueurs d'un niveau inférieur à celui précisé ne verront pas ce mobile. Si le mobile invisible fait une action visible aux joueurs, ils verront simplement "someone"(quelqu'un) faisant l'action. |
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273 | |||
274 | La documentation indique qu'une attaque de zone n'inclut pas les mobiles invisibles. |
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275 | |||
276 | Exemple d'utilisation : |
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277 | |||
278 | <pre> |
||
279 | mpinvis |
||
280 | mpinvis 3 |
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281 | </pre> |
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282 | |||
283 | *Note* : utilisez cette commande une nouvelle fois pour lever le flag d'invisibilité du mobile. |
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284 | 4 | Vincent Le Goff | |
285 | h3. mpjunk |
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286 | |||
287 | Syntaxe : @mpjunk <objets>@ |
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288 | |||
289 | Détruit un ou plusieurs objets dans l'inventaire ou portés par le mobile. Cette commande attend en argument le nom de l'objet. Dans ce cas, détruit un objet. On peut aussi utiliser la syntaxe @all.@ devant le nom de l'objet, pour détruire tous les objets de ce nom dans l'inventaire/l'équipement du mobile. |
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290 | |||
291 | <pre> |
||
292 | mpjunk clef |
||
293 | mpjunk all.credits |
||
294 | </pre> |
||
295 | |||
296 | h3. mpkill |
||
297 | |||
298 | Syntaxe : @mpkill <victime>@ |
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299 | |||
300 | Cette commande permet de demander au mobile d'attaquer la victime indiquée. |
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301 | |||
302 | Exemple d'utilisation : |
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303 | |||
304 | <pre> |
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305 | mpkill $n |
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306 | </pre> |
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307 | |||
308 | h3. mpmload |
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309 | |||
310 | Syntaxe : @mpmload <vnum du mobile>@ |
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311 | |||
312 | Cette commande charge un mobile. Elle permet donc de faire apparaître un mobile dans la salle où vous vous trouvez. Il peut être utile de l'utiliser avec [[#mpat|mpat]] pour faire apparaître un mobile dans une salle distante: |
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313 | |||
314 | Exemple d'utilisation : |
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315 | |||
316 | <pre> |
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317 | mpmload 500 |
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318 | mpat 230 mpmload 512 |
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319 | </pre> |
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320 | |||
321 | h3. mpnothing |
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322 | |||
323 | Syntaxe : @mpnothing@ |
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324 | |||
325 | Cette commande ne fait rien du tout. Elle semble assez inutile au premier abord. En vérité, sa seule utilité est pour les conditions vides : une condition (définie par @if@ ou @else@) ne peut être vide, c'est une limite de la syntaxe. Le @mpnothing@ permet de faire des conditions contraires. L'exemple ci-dessous affiche un message si $n n'est pas un wookiee. |
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326 | |||
327 | Exemple d'utilisation : |
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328 | |||
329 | <pre> |
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330 | if race($n) == wookiee: |
||
331 | mpnothing |
||
332 | else |
||
333 | say Tu n'est pas un Wookiee, tant mieux ! |
||
334 | endif |
||
335 | </pre> |
||
336 | |||
337 | Notez cependant que, dans le cas ci-dessus, on a surchargé la syntaxe inutilement. On aurait pu faire comme ceci (et ça aurait été bien plus lisible) : |
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338 | |||
339 | if race($n) != wookiee: |
||
340 | say Tu n'est pas un Wookiee, tant mieux ! |
||
341 | endif |
||
342 | </pre> |
||
343 | |||
344 | Il est possible que @mpnothing@ ait été inventé avant cette liberté dans la syntaxe des conditions contraires. Mais @mpnothing@ peut encore être utile pour les conditions vides imbriquées. |
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345 | |||
346 | h3. mpoload |
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347 | |||
348 | Syntaxe : @mpoload <vnum de l'objet>@ |
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349 | |||
350 | Cette commande permet de faire apparaître un objet de vnum indiqué dans l'inventaire du mobile faisant la commande. |
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351 | |||
352 | Exemple d'utilisation : |
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353 | |||
354 | <pre> |
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355 | mpoload 20000 |
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356 | </pre> |
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357 | 5 | Vincent Le Goff | |
358 | h3. mpopenpassage |
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359 | |||
360 | Syntaxe : @mpopenpassage <vnum de la salle d'origine> <vnum de la salle de destination> <numéro de la sortie>@ |
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361 | |||
362 | Cette commande crée une sortie temporaire (non sauvegardée) reliant la salle d'origine à la salle de destination, via la sortie dont le numéro est indiquée. |
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363 | |||
364 | Exemple d'utilisation : |
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365 | |||
366 | <pre> |
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367 | mpopenpassage 5000 12088 0 |
||
368 | </pre> |
||
369 | |||
370 | h3. mppkset |
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371 | |||
372 | Syntaxe : @mppkset <victime> yes/no@ |
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373 | |||
374 | Change le flag PK de la victime. Le premier paramètre est la victime, le second soit yes (activer le flag) soit no (désactiver le flag). |
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375 | |||
376 | Exemple d'utilisation : |
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377 | |||
378 | <pre> |
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379 | mppkset $n yes |
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380 | </pre> |
||
381 | |||
382 | h3. mppractice |
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383 | |||
384 | Syntaxe : @mppractice <victime> <talent/pouvoir/langue> <montant>@ |
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385 | |||
386 | Cette commande change le niveau du talent, pouvoir ou langue de la victime indiquée. |
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387 | 6 | Vincent Le Goff | |
388 | h3. mppurge |
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389 | |||
390 | Syntaxe : @mppurge (objet/mobile)@ |
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391 | |||
392 | Nettoie la salle courante en enlevant tout, ou bien juste le mobile/objet précisé. |
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393 | |||
394 | Exemple d'utilisation : |
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395 | |||
396 | <pre> |
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397 | mppurge |
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398 | </pre> |
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399 | |||
400 | h3. mprestore |
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401 | |||
402 | Syntaxe : @mprestore <victime> <montant>@ |
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403 | |||
404 | Cette commande restaure la victime du nombre de points de vie indiqués. |
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405 | |||
406 | Exemple d'utilisation : |
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407 | |||
408 | <pre> |
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409 | mprestore $n 200 |
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410 | </pre> |
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411 | |||
412 | h3. mpslay |
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413 | |||
414 | Syntaxe : @mpslay <victime>@ |
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415 | |||
416 | Cette commande tue la victime. Sans compromis. Le combat ne s'engage pas. La victime est morte tout de suite. |
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417 | |||
418 | Exemple d'utilisation : |
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419 | |||
420 | <pre> |
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421 | mpslay $n |
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422 | </pre> |
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423 | |||
424 | h3. mptransfer |
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425 | |||
426 | Syntaxe : @mptransfer <victime/all>@ |
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427 | |||
428 | Cette commande téléporte le personnage indiqué dans la salle du script. |
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429 | |||
430 | Exemple d'utilisation : |
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431 | |||
432 | <pre> |
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433 | mptransfer $n |
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434 | </pre> |
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435 | |||
436 | Peut être aussi utilisé en conjonction avec [[#mpat|mpat]] : |
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437 | |||
438 | <pre> |
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439 | mpat 2000 mptransfer $n |
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440 | </pre> |
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441 | |||
442 | h2. Conditions |
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443 | |||
444 | Les conditions permettent de personnaliser le script, en n'exécutant certaines instructions que dans certains cas. Sous SMAUG, les conditions dans les programmes sont appelés des ifchecks. |
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445 | |||
446 | h3. Syntaxe de base du ifcheck |
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447 | |||
448 | Les ifchecks ont une syntaxe simple de base : |
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449 | |||
450 | <pre> |
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451 | if condition |
||
452 | ... entrez vos commandes dans le cas ou condition est vrai |
||
453 | else |
||
454 | ... entrez vos commandes si la condition est fausse |
||
455 | endif |
||
456 | </pre> |
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457 | |||
458 | Une condition peut être simplifiée sans bloc @else@ : |
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459 | |||
460 | <pre> |
||
461 | if condition |
||
462 | ... entrez vos commandes dans le cas ou condition est vrai |
||
463 | endif |
||
464 | </pre> |
||
465 | |||
466 | Le plus délicat est d'apprendre à faire des conditions. En général, une condition compare quelque chose. Par exemple : est-ce que la race du joueur est humaine ? Ou wookiee ? Est-ce que le mobile est dans la salle indiquée ? |
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467 | |||
468 | On a donc une syntaxe en trois parties : |
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469 | |||
470 | # La question : est-ce que la salle ? Est-ce que le mobile ? Est-ce que la race du joueur ? |
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471 | # Le comparateur : égal, différent de, inférieur,, supérieur ? |
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472 | # La valeur comparée : salle actuelle ? Race wookiee ? Genre masculin ? |
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473 | |||
474 | Ne vous inquiétez pas trop de la syntaxe. Vous trouverez plusieurs exemples de syntaxe ici. Comme pour les commandes, le tableau suivant a trois colonnes : la première est le nom de la condition, la seconde sa syntaxe, la troisième une description courte. Cliquez sur le nom de la condition pour avoir plus d'informations, ainsi qu'un exemple de son utilisation. Apprenez par l'exemple et la syntaxe devrait vous sembler plus claire. |
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475 | |||
476 | h3. Liste des conditions |
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477 | |||
478 | | Condition | Syntaxe | Utilité | |
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479 | 7 | Vincent Le Goff | | [[#isnpc|isnpc]] | @isnpc(victime)@ | Est-ce que la victime est un NPC (mobile)? | |
480 | 6 | Vincent Le Goff | | [[#race|race]] | @race(victime)@ | Renvoie la race de la victime. | |
481 | |||
482 | 7 | Vincent Le Goff | h3. isnpc |
483 | |||
484 | Syntaxe : @isnpc(victime)@ |
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485 | |||
486 | La condition est vérifiée si la victime est un NPC (c'est-à-dire un mobile). On n'a pas besoin d'indiquer la comparaison ni la valeur attendue dans ce cas, ce qui rend la condition très simple : |
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487 | |||
488 | <pre> |
||
489 | if isnpc($n) |
||
490 | say C'est un mobile. |
||
491 | else |
||
492 | say C'est un joueur. |
||
493 | endif |
||
494 | </pre> |
||
495 | |||
496 | # @if@ : toute condition commence par @if@ ; |
||
497 | # @isnpc($n)@ : on appelle la fonction @isnpc@ en lui passant en paramètre @$n@. Elle retourne vraie si @$n@ est un mobile, faux sinon. |
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498 | |||
499 | Voir aussi : |
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500 | |||
501 | * [[#ispc]ispc()]] : teste si la victime est un joueur. |
||
502 | |||
503 | h3. ispc |
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504 | |||
505 | Syntaxe : @ispc(victime)@ |
||
506 | |||
507 | La condition est vérifiée si la victime est un PC (c'est-à-dire un joueur). On n'a pas besoin d'indiquer la comparaison ni la valeur attendue dans ce cas, ce qui rend la condition très simple : |
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508 | |||
509 | <pre> |
||
510 | if ispc($n) |
||
511 | say C'est un joueur. |
||
512 | else |
||
513 | say C'est un mobile. |
||
514 | endif |
||
515 | </pre> |
||
516 | |||
517 | # @if@ : toute condition commence par @if@ ; |
||
518 | # @ispc($n)@ : on appelle la fonction @ispc@ en lui passant en paramètre @$n@. Elle retourne vraie si @$n@ est un joueur, faux sinon. |
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519 | |||
520 | Voir aussi : |
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521 | |||
522 | * [[#isnpc]isnpc()]] : teste si la victime est un mobile. |
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523 | |||
524 | 6 | Vincent Le Goff | h3. race |
525 | |||
526 | Syntaxe : @race(victime)@ |
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527 | |||
528 | Cette condition renvoie la race de la victime. On peut comparer cette valeur. |
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529 | |||
530 | Pour savoir si le personnage @$n@ est de race wookiee : |
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531 | |||
532 | <pre> |
||
533 | if race($n) == wookiee |
||
534 | say Un wookiee ! |
||
535 | else |
||
536 | say Quelque chose d'autre... |
||
537 | endif |
||
538 | </pre> |
||
539 | |||
540 | # @if@ : toute condition commence par @if@ ; |
||
541 | # @race($n)@ : on appelle la fonction @race@ en lui passant en paramètre @$n@. La fonciton retourne la race de @$n@ ; |
||
542 | # @==@ : l'opérateur de comparaison signifiant égal à ; |
||
543 | # @wookiee@ : le nom de la race à laquelle comparer. |
||
544 | |||
545 | Traduit en français, le code ci-dessus voudrait dire : |
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546 | |||
547 | <pre> |
||
548 | si la race de $n est wookiee |
||
549 | say Un wookiee ! |
||
550 | sinon |
||
551 | say Quelque chose d'autre... |
||
552 | fin de la condition |
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553 | </pre> |
||
554 | 7 | Vincent Le Goff | |
555 | On pourrait aussi avoir le test contraire, pour tester si le personnage n'est pas de la race @mon mon calamari : |
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556 | |||
557 | <pre> |
||
558 | if race($n) != mon calamari |
||
559 | say Ce personnage n'est pas de race mon calamari. |
||
560 | else |
||
561 | say Ce personnage est de race mon calamari. |
||
562 | endif |
||
563 | </pre> |
||
564 | |||
565 | # @if@ : toute condition commence par @if@ ; |
||
566 | # @race($n)@ : on appelle la fonction @race@ en lui passant en paramètre @$n@. La fonciton retourne la race de @$n@ ; |
||
567 | # @!=@ : l'opérateur de comparaison négatif signifiant différent de ; |
||
568 | # @mon calamari@ : le nom de la race à laquelle comparer. |